約 3,416,597 件
https://w.atwiki.jp/cochet/pages/26.html
ModLoader v1.1 ModLoaderMP v1.1 v2 MinecraftForge v1.3.3.12 2/24更新 BuildCraft v2.2.12 Additional Pipes 2/24更新 PowerConverters v1.3.1.01 IndustrialCraft² v1.71 2/24更新 IronChest v2.5 2/24更新 RedPower v2.0p4d RailCraft v3.4 3/2更新 Balkon's WeaponMod Foresty For Minecraft v1.2.6.6 Door Fix Mod v2.1 CompactSolars v1.2 LittleMeidMob 3/17導入
https://w.atwiki.jp/oblivionword/pages/13.html
初めに、AnuとPadomayの兄弟があった。 彼らは"虚空"より到り、ここに"時"が始まった。 AnuとPadomayは虚空界を彷徨い、光と闇が互いに刺激し合い、Nirが生まれた。 AnuとPadomayはNirの姿を見て驚き、また喜んだ。 だがNirはAnuを愛するようになり、Padomayは苦い気持ちを心に抱いたまま姿を消した。 Nirは子供を身篭った。 だが、子を生む前にPadomayは戻り、Nirへの自分の愛を強く語った。 Nirは自分はAnuのみを愛していると語った為、Padomayは怒りに任せて彼女を打ち据えた。 Anuは戻るとPadomayと戦い、これを"時"の外側に投げ捨てた。 Nirは"創造"を生んだが、傷の為にその後まもなく死んだ。 Anuは深い悲しみに打ち震え、太陽の中にその身を隠し、眠りについた。 その間に12の創造世界に生命が誕生し、殖え栄えていった。 長い長い時が経った後、Padomayは時の元に戻って来る事が出来た。 彼は創造の姿を見ると、これを憎んだ。 彼は剣を抜き放つと、12の世界を一刀のもとに斬り砕いた。 Anuは目覚め、再びPadomayと戦った。 長く激しい戦いはAnuの勝利で終わった。 AnuはPadomayは死んだと思い込み、兄弟の体を傍に放置したままにした。 そして12の世界の欠片を1つにし、創造を救おうと試みた。 ―――これがNirn、Tamrielの世界である。 Anuが創造を癒している間に、PadomayはAnuを討ち、最後の一撃でその胸を貫いた。 しかし、AnuはPadomayの体を掴み、自分もろとも時の外へと永遠に引きずり出した。 Padomayの血はDaedraとなった。 Anuの血は星となった。 2人の交じり合った血はAedraとなった。
https://w.atwiki.jp/oblivionword/pages/15.html
メインクエスト サブクエスト その他Jalbert
https://w.atwiki.jp/hideayu0002/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hideayu0002/
ここは1個人が適当なことを書いてるので、いい物は置いてないので期待しないように
https://w.atwiki.jp/hideayu0002/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/minecraftcodeserver/pages/22.html
Advanced Genetics Railcraft Thaumcraft Advanced Genetics MOBの遺伝子を自分に取り込むことで超能力をゲットするMOD。チート 他のMOBに遺伝子を与えることもできたり、クローンを作ったりも出来る。 Scraperを作成↓ MOBにScraperで右クリックしてSkin Scalesを入手↓ Skin ScalesをDNA Analyserに入れてCellを作成。↓ CellをDNA Extractorに入れて解読されてないHelixを作成。↓ 解読されてないHelixをDNA Decrypterに入れて解読されたHelixを作成。↓ 解読されたHelixをDNA Splitterに入れて欲しい能力を左の中から選択、そしてGeneを作成。↓ 欲しい能力のGeneをDNA Breederの右スロットに置く、中央に数字が出るからその分Geneを左スロットに入れていく。同じ能力のGeneだと2、Basic Geneだと1上昇する。そして増殖したGeneが完成。↓ 空のSyringeを持って右クリック長押し(MOBには一瞬)で自分あるいはMOBの血液が入ったSyringeをゲット。↓ 増殖したGeneと遠心分離されたSyringeをDNA Combinerにセットして能力入りSyringeが完成。↓ ←MOBあるいは自分の血液が入ったSyringeをCentrifugeに入れて遠心分離されたSyringeを作成。 能力入りSyringeをCentrifugeに入れて能力入り遠心分離されたSyringeを作成。↓ 能力入り遠心分離されたSyringeを右クリック長押し(MOBには一瞬)で注射することで能力ゲット。違う生物の血液が入ったSyringeを注射すると死ぬ。 Railcraft バージョン9.2.2.0にて、連結させたチェストカートを認識させるにはワールドを読み込み直す必要があるというバグがある。 Locking Track Boaring Mode1個とH.S Booster Track13個で最速っぽい? Thaumcraft 魔術を探求するMOD まずはIron Capped Wooden Wandを作りそれを本棚に右クリックすることでこのMODの基盤となるThaumonomiconを作成する。 Thaumonomiconには魔術に関する様々な知識が記されているがその多くは序盤では解明出来ていない。 これらを解明していくために研究を、研究をするためにAspectを集めることになる。 まずはAspectを集めるためにThaumometerを作る。これは様々なアイテムからAspectを読み取り、そのアイテム一種類につき一回だけAspectを取得できる。これにより様々なAspectを集めるが、アイテム一種類につき一回なので読み取り尽くした場合他の手段でAspectを集める必要がある。 そのアイテムが含むAspectが取得済みでないと読み取ることは出来ない。新たなAspectを入手するには、まずTableを作りそれを二つ並べそこにScribing Toolsを持って右クリックする。それによって作成されたResearchTableの中で既知のAspect2つを合成し、その組み合わせによっては新たなAspectが作られる。しかし組み合わせが正しくないとAspectは消費されるだけである。組み合わせはかなり複雑なものがあるがゲーム内ではヒントが無く、自力で解明しようとするのは困難だろう。 ワールドを冒険しているとうっすらと薄い光を見ることがあるかも知れない。それはAura Nodeと呼ばれるものでThaumometerを通すことではっきり見えるようになる。新しく見つけたAuraNodeを読み取るとそのAuraNodeが含むAspectを入手出来る。またAuraNodeよりはっきり輝き浮遊するものがあるだろう。これからもAuraNodeと同じようにAspectを新たに入手することができる。これはWispといい中には攻撃してくるものもいるので注意。これにより旅をしてAuraNode、Wispを見つけることでAspectを使い果たして詰むということは無いだろう。しかしこれらはそう頻繁には現れないため探すのに苦労する。 次に研究だが、Thaumonomiconの研究可能な項目は点滅している。六角形の項目はAspectを消費することで解放される。灰色になってるものは前提の項目が解明されていない等が原因。 インベントリにScribingToolsと紙を持った状態で点滅してる項目をクリックするとResearch Notesが作られる。これをResearchTableに置くと右に研究が表示される。中にはいくつかのAspectと六角形が並んでいる。 最初に置いてあるAspect同士を繋げるために左からAspectを掴んで六角形に置いていくのだが、関係を持ったAspect同士でしか繋がらない。関係というのはそれを材料にしたものか逆にそれの材料のということ。 それぞれのAspectが繋がると研究が完了しDiscoveryを入手する。これを手に持って右クリックすることでThaumonomiconの項目が解明される。 流れ Iron Capped Wooden Wand作成↓ 本棚に右クリックでThaumonomicon作成↓ Thaumometer作成↓ ←材料の~Infused Stoneを採掘 色んなアイテムからAspect読み取り↓→ ←ResearchTableでAspect同士を合成してみる。 ←Table二つ並べてScriberToolで右クリックでResearchTable作成 集めたAspectで研究する↓ ←ResearchNoteをResearchTableにセット ←ScribingToolと紙をインベントリに持って研究項目をクリックでResearchNote作成 研究した項目の内容を実践。 ゴーレム情報 Harvestの視野は9mx9m Gatherの視野は34mx34m 単位がmなのに注意
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/1166.html
MOD作成方法(英語) ==================================================== ==================================================== MODDERS Quick Start ==================================================== ==================================================== This document was designed as a no-frills guide for serious modders and for people who have tinkered with the toolset and want to know more. Here's a super-fast run-through of everything you need to get a *very* basic mod in place The three programs you will need can be found via the Start Menu, under 'Programs - THQ - Titan Quest - Toolset'. They are ART MANAGER compile and build your mod, database editing EDITOR build map levels QUEST EDITOR wire triggers for quests and scenes 1. Modを作る a. Art Managerを開く a. Mod - New...でNew Mod Nameを入れる 2. マップを作る a. Editorを開く a. 1のModを選択, Mapsフォルダに新しいMapを作る b. Region menuからAdd New TerrainかAdd New Gridを選択 Create a new file name under 'Maps'. (256x256 is *BIG*!) c. Select your new level and press the button with two red arrows. This will take you to the level d. Make your map. Have fun! Be sure to add one 'spawnplayer' from the sidebar ('records - controls - spawnplayer'). If you do not, your character will not have a place to spawn! e. Return to the Layout Mode tab (bottom of window). f. Under the Build menu, 'Rebuild All Pathing' and 'Rebuild All Maps' g. Save all and exit the Editor 3. Maps in the Art Manager a. Open the Art Manager again b. Under the 'Sources' tab, select the 'Maps' folder c. Right-click on the *world* file, which should end in '.wrl' that you created. Select 'Auto-Create Assets' from the pop-up menu d. In the window that comes up, click on 'Add' and select the *level* (.lvl) file that belongs to the map. All level files that belong to a map should be added here. e. Select 'OK' f. Go to the 'Build' menu and select 'Build'. This will build the map assets. g. Your mod is playable at this stage 4. Add a Quest a. Open the Quest Editor b. Under 'File' click on 'Select Mod...'. Select your mod. c. Create a new quest. d. Quests are composed of quest steps, which are composed of triggers, which are composed of conditions and actions. e. Add quest steps, then triggers, then conditions and actions to build your quest. f. To copy values into conditions and actions i. Select a value in the Asset Chooser ii. Select the field in the action or condition iii. Click the '...' button in the field, and the value will be copied over. g. Save your quest under your mod's 'Quest' folder and quit the Quest Editor 5. Hook Up Your Quests a. Open the Art Manager b. In the 'Sources' tab, auto-create the quest asset c. Build all d. Open the Editor e. In Layout Mode, under the 'Quest' menu, click on 'Select Files'. Choose your quest. Quests must always be associated with a map to work in a mod. f. Save the level and quit the Editor g. Build all in the Art manager again. 6. Adding Custom Text All custom text must be added to a string list to appear in the game. To edit the string list you need to create a mod in the art manager. Once you have created the mod follow these steps a. On the sources tab click on the text folder. b. Double click the ModStrings.txt file - it will open in notepad. c. Enter all text in the following format StringName=StringContent For example NPCName01=Timmy NPCDialog01=Hi, my name is Timmy. Can you and I be friends? WeaponName01=Sword WeaponName02=Bigger Sword etc. d. Save and close the ModStrings.txt doc. e. Right click on the ModStrings file and select auto create asset (you will only need to do this the first time you edit the ModStrings file. Each additional time you edit the file you will only need to select build from the top menu to add your changes to your mod.) f. To add the string name to a database record simply put the string name into the text field. For example if you are working with a dialog pack, in the DialogTextTag field you would put in NPCDialog01 g. This process is the same whether you are changing the name of a button, UI Element, character, monster, equipment, etc. All new text must come from the string list. 7. Play Your Mod a. Run Titan Quest・ b. Select 'Play Custom Quest' c. If everything is build correctly, you will see your mod on the list. d. Create a custom character and click 'Start' 8. Distributing Your Mod a. Navigate to your My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Mod Name \ directory. b. In that directory there should be a database and resources sub directory. You will need to copy and distribute what is directly in the Database and Resources directories but you do not have to include the sub directories within Resources and Database - just the root level files. For Example Assume you have made a mod called TQMod Make a copy of the TQMod folder in My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Go into the TQMod copy and remove any sub-directories within the Database directory and Resources directory but leave the root files. (these additional subdirectories in the Database and Resources directory just hold the temp files used to make the archives) So you might be looking at a file list like this depending on which resources you have changed TQMod\database\TQMod.arz TQMod\resources\maps.arc TQMod\resources\items.arc TQMod\resources\sounds.arc etc. The end user would then need to place these files in their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory For best results zip the mod files with the directory structure in place, and then the end user will only need to extract the files to their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory.
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/199.html
データベース Dominions 4 Database 配布元:http //www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/dominions-4-database(外部リンク、公式フォーラム) Dominions4の様々な要素をデータベース化したExcelおよびOpen Office用のファイルです。ユニット、魔法などのステータスやIDナンバーに加え、魔法のエフェクト番号などの他に確認方法がないものなど、重要なデータが収められています。 これなしでMODを作成するのはかなり骨が折れる作業になるでしょう。Excelがない場合でも、Open Officeを使えば問題なく閲覧できますので、必ず手元に置いておくことを推奨します。 ツール Dominions4 Editer 配布元:http //www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/dom4editor-10(外部リンク、公式フォーラム) MOD作成をGUI付きで行う、あるいは文法チェック付きのテキストエディタで行うことができる専用ツールです。 MOD作成に慣れていないうちは、GUIを利用するとより簡単にMODを作成できることでしょう。一方で、慣れた方にとってもテキストエディタの文法チェック機能は有益です。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hideayu0002/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。